《黑神話:悟空》領(lǐng)跑Steam收入榜,國產(chǎn)游戲出海促文化傳播新篇章

來源:文匯報(bào)

《黑神話:悟空》領(lǐng)跑Steam收入榜,國產(chǎn)游戲出海促文化傳播新篇章

張經(jīng)武 程熠卓

與國產(chǎn)動(dòng)畫電影《哪吒之魔童鬧海》一路沖榜破榜互相呼應(yīng),國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》發(fā)布半年以來依舊在高歌猛進(jìn),創(chuàng)造新的歷史。近日,根據(jù)Steam游戲?qū)I(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Video Game Insights顯示,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)的累計(jì)收入已經(jīng)達(dá)到約9.5億美元。這一成績(jī)使其超越了《俠盜獵車手5》,穩(wěn)居Steam歷史收入榜第二位,而且?guī)缀鹾翢o懸念很快會(huì)將目前的第一名《絕地求生》(超10億美元)擠出榜首。

游戲不僅是一種文化形式,還是傳播文化的媒介。國產(chǎn)游戲出海,往往能促動(dòng)中華文化傳播。《黑神話:悟空》就是經(jīng)典案例,它帶動(dòng)了中國西游文化、神話文化、佛教文化、仙道文化、音樂文化等多種文化的國際傳播。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的三重語境中,回顧國產(chǎn)游戲出海的三個(gè)世代,我們可以看到國產(chǎn)游戲促動(dòng)文化傳播的三種樣態(tài)。這一文化傳播的三部曲折射出國產(chǎn)電子游戲發(fā)展的歷史經(jīng)驗(yàn)、當(dāng)下特點(diǎn)與未來趨勢(shì)。

千禧代的互聯(lián)網(wǎng)愿景:傳統(tǒng)文化的社群傳播

千禧年前后,剛剛?cè)〈浵駨d的網(wǎng)吧在大街小巷風(fēng)靡起來,屏閃的大頭機(jī)、部分按鍵失靈的塑料鍵盤、偶爾失靈的鼠標(biāo)構(gòu)成了千禧代對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的全部想象。在國際市場(chǎng),歐美和日本游戲占據(jù)主導(dǎo)地位:索尼、微軟、任天堂等在游戲主機(jī)領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)激烈,不斷推出新的主機(jī)產(chǎn)品。電子藝界(EA)、育碧 等公司推出 了《命令與 征服》《雷曼》等知名游戲作品。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步,技術(shù)水平有限,市場(chǎng)規(guī)模較小。互聯(lián)網(wǎng)的普及為傳播提供了新的渠道。

盡管面臨諸多挑戰(zhàn),早期國產(chǎn)游戲已重視發(fā)揮傳統(tǒng)文化吸引力和民間傳播方式,為后續(xù)的國際化奠定了基礎(chǔ)。

早期國產(chǎn)游戲懷揣互聯(lián)網(wǎng)精神,通過游戲網(wǎng)站以及互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)進(jìn)行傳播,華人社區(qū)成為傳播的重要橋梁。諸如《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》系列等游戲以傳統(tǒng)武俠文化為題材,引發(fā)海外華人的文化共鳴。傳統(tǒng)武俠文化的游戲化對(duì)于千禧代的華人玩家具有天然的吸引力。武俠題材游戲同武俠小說、影視劇形成的互文關(guān)系,拓展了國產(chǎn)游戲的文化厚度與文化魅力。游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》以感人的劇情、動(dòng)聽的音樂和優(yōu)雅的詩詞,成為一代玩家心目中的經(jīng)典。游戲講述了看似平凡的客棧小伙計(jì)李逍遙,如何卷入一場(chǎng)陰謀,結(jié)識(shí)女媧族后裔趙靈兒,并展開一段傳奇旅程的故事。玩家在廣闊的游戲世界中探索,揭開趙靈兒的身世之謎,對(duì)抗拜月教主的陰謀,并通過戰(zhàn)斗提升角色能力,學(xué)習(xí)新的仙術(shù)和技能,增強(qiáng)戰(zhàn)斗力;還可以收集各種道具和裝備,與NPC交換獲取更有價(jià)值的物品。這種可玩性強(qiáng)的交互方式,讓玩家體驗(yàn)仙俠快意恩仇的神魔世界,產(chǎn)生更為沉浸和活躍的情感體驗(yàn)。

虛構(gòu)的武俠世界通過虛擬的互聯(lián)網(wǎng)論壇進(jìn)行海外傳播,東南亞、北美等地的華人玩家通過各種途徑下載游玩,克服各種網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施障礙,充分彰顯了千禧代的互聯(lián)網(wǎng)精神。這種虛擬與虛構(gòu)的交織,將傳統(tǒng)武俠文化的虛構(gòu)想象同互聯(lián)網(wǎng)世界的虛擬性交織在一起,勾勒出獨(dú)屬于千禧代的賽博體驗(yàn)。

Z世代“網(wǎng)生”玩法:多元文化的品牌建構(gòu)

近年來隨著全球化與數(shù)字經(jīng)濟(jì)的加速發(fā)展,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長,互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備的普及為游戲傳播提供了便捷渠道,數(shù)字分發(fā)平臺(tái)(如Steam、App Store、Google Play)成為游戲國際化的主要途徑。

每年英偉達(dá)新款顯卡的發(fā)布會(huì)成為游戲發(fā)燒友津津樂道的空前盛會(huì),RTX4090、RTX5080等顯卡型號(hào)已經(jīng)成為玩家心目中的珍惜藏品。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年中國游戲出海研究報(bào)告》,2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為12163.35億元,同比增長3.31%。新興市場(chǎng)(如東南亞、中東、拉美)和成熟市場(chǎng)(如歐美、日韓)對(duì)高質(zhì)量游戲的需求不斷增加。云游戲、跨平臺(tái)游戲等新興技術(shù)則進(jìn)一步打破了設(shè)備和地域限制,為游戲出海創(chuàng)造了新的機(jī)遇。

知識(shí)付費(fèi)語境下,游戲出海,質(zhì)量為王。國產(chǎn)游戲憑借新興數(shù)字技術(shù)賦能,不斷推出高質(zhì)量?jī)?nèi)容,創(chuàng)新游戲互動(dòng)機(jī)制體驗(yàn),進(jìn)行IP化聯(lián)動(dòng)運(yùn)營和跨界合作,建構(gòu)起多元文化的品牌化傳播。以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國物語》為代表的單機(jī)產(chǎn)品無一不在強(qiáng)調(diào)IP品牌、文化和辨識(shí)度。游戲《Mobile Legends:Bang Bang》(王者榮耀海外版)通過官方漫畫出海東南亞,單本預(yù)售超過五萬冊(cè),還通過與馬來西亞有品出版社合作,圍繞游戲IP開展了一系列跨媒體合作,打造了教育項(xiàng)目“沐瞳教育”,進(jìn)入馬來西亞教育部小小城市書苑項(xiàng)目。通過整合游戲、文化、出版、教育,將一個(gè)IP在東南亞放大,形成跨媒體的內(nèi)容和品牌,拓展了游戲的文化影響力。

同時(shí),在游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)、DICE游戲大獎(jiǎng)這樣的行業(yè)大會(huì)上,出現(xiàn)了越來越多的中國人身影,他們向全世界的開發(fā)者分享自己在游戲設(shè)計(jì)、編程、人工智能、商業(yè)營銷等多方面的認(rèn)知,參與制定行業(yè)規(guī)則與指標(biāo)系數(shù)。

Z世代玩家對(duì)于游戲中的小眾文化、亞文化的包容度不斷提高,越是新奇的文化體驗(yàn)越能贏得玩家們的注意力。國產(chǎn)游戲所傳播的本土文化與海外游戲的異域文化形成對(duì)話關(guān)系,在日益充分的對(duì)話中得以進(jìn)一步凸顯本土文化的品牌影響力。

A世代“游生”思維:游戲文化的在地互動(dòng)

在產(chǎn)品出海、品牌出海的基礎(chǔ)上,未來國產(chǎn)游戲出海必然將走向模式出海的高質(zhì)量發(fā)展之路。游戲廠商將更加注重全球化與本土化的結(jié)合,針對(duì)不同市場(chǎng)進(jìn)行文化適配和語言本地化;技術(shù)創(chuàng)新和高質(zhì)量?jī)?nèi)容將成為游戲出海的核心競(jìng)爭(zhēng)力;跨平臺(tái)和云游戲?qū)⒊蔀槲磥碛螒騻鞑サ闹匾较颉S螒蚧驅(qū)⒄嬲蔀榈诰糯笏囆g(shù),游戲社群的運(yùn)營賦予玩家更加豐富的交互體驗(yàn),游戲的游玩與觀看逐漸成為日常生活的一部分。

模式出海即輸出游玩機(jī)制和商業(yè)邏輯,重視游戲的日常生活化。隨著最懂游戲、最愛游戲的A世代成為游戲的體驗(yàn)主體(很快也將成為游戲的開發(fā)主體),中國游戲文化日益以自信的姿態(tài)走向世界游戲文化交流的中心。

國產(chǎn)游戲?qū)⒅铝τ谂囵B(yǎng)海外玩家的游戲習(xí)慣。米哈游公司已將游戲運(yùn)營和新媒體賬號(hào)運(yùn)營深度綁定,基于扭蛋文化和行業(yè)已有的抽卡系統(tǒng)進(jìn)行了優(yōu)化和創(chuàng)新。通過引入保底機(jī)制、概率公示、角色分池等設(shè)計(jì),在商業(yè)化與玩家體驗(yàn)之間取得了平衡,使其抽卡機(jī)制成為游戲成功的重要因素之一。這種機(jī)制不僅為米哈游帶來了豐厚的收入,也為玩家提供了更具吸引力和公平性的游戲體驗(yàn)。同時(shí),《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》等游戲?qū)⒂耙晞?dòng)畫、文字交互、游戲游玩等各種媒介的表現(xiàn)形態(tài)融合于游戲本身中,配合核心的抽卡機(jī)制,吸引玩家每日游玩體驗(yàn);為了貼近角色人設(shè),制作組針對(duì)海外玩家進(jìn)行語言文字方面的優(yōu)化調(diào)整,從而形成獨(dú)特游戲文化的在地互動(dòng)。而玩家在交互時(shí)可欣賞由多媒介敘事表達(dá)所帶來的出色美術(shù)設(shè)計(jì)和劇情體驗(yàn),《原神》中充滿中國風(fēng)味的璃月地區(qū)、《崩壞:星穹鐵道》中角色“飛霄”的美術(shù)設(shè)計(jì)、《絕區(qū)零》中角色“朱鳶”宣發(fā)時(shí)同“黑貓警長”的IP聯(lián)動(dòng)……這些生動(dòng)的案例將游戲與日常生活、中華文化緊密結(jié)合,并且跨越文化交流的障礙隔閡,形成了一種全球性的、獨(dú)立的游戲文化。

游生一代思維下的游戲游玩模式出海使文化傳播不再局限于表面的文化符號(hào),而是通過深度的游戲體驗(yàn),形成沉浸式語境,在潛移默化中讓海外玩家從思維方式和價(jià)值觀念層面理解中國文化。游戲不再僅僅只是一種手段,還是一種發(fā)揚(yáng)互聯(lián)網(wǎng)文化與精神并讓人為之奮斗的美好目標(biāo)。

從千禧代到Z世代再到A世代,國產(chǎn)游戲出海經(jīng)歷了由產(chǎn)品出海到品牌出海再到模式出海的深刻變化,它所促動(dòng)的中華文化傳播由個(gè)別的文化符號(hào)到系統(tǒng)性的文化景觀再到隱在的文化價(jià)值,實(shí)現(xiàn)了文化出圈的迭代躍遷。

上善若水,大音希聲,最為理想的跨文化傳播或許就應(yīng)該是無痕跡的、不強(qiáng)制的無形傳播,因?yàn)樗钅軡櫸餆o聲。通過回望三個(gè)游戲世代我們可以看到,游戲正是一種潤物無聲的文化傳播媒介,它不以傳播文化為目的,卻往往能讓受眾被游戲中的文化深刻影響。

當(dāng)然,國產(chǎn)游戲出海促動(dòng)中華文化出圈的巨大潛力還遠(yuǎn)沒有發(fā)揮到極致,真正產(chǎn)生全球性巨大影響的產(chǎn)品、品牌和模式還較為有限。我們不能沾沾自喜于《黑神話:悟空》這樣的少數(shù)案例,更應(yīng)從歷史過往中汲取經(jīng)驗(yàn),以中國人的智慧去策劃、設(shè)計(jì)、創(chuàng)作、生產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,打造成熟的品牌游戲體系,建構(gòu)具備可持續(xù)吸引力的東方游戲模式,讓游戲成為今日中國的嶄新名片,成為促動(dòng)中華文化出圈的不竭力量。

(作者分別為福建師范大學(xué)傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,福建師范大學(xué)傳播學(xué)院科研助理)

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