最根本來看,游戲本身的問題主要還是在優(yōu)化和畫面太糊等基本層面,內容層面來說基本功還是比較扎實,而且降低了門檻,玩法上也有一些突破,更關鍵的是在共斗游戲這個賽道,怪獵系列依然是王者并且沒有遇到什么像樣的對手。

為什么好評率這么低?

游戲發(fā)售后,大量玩家反饋,游戲啟動時頻繁崩潰,甚至高端配置(如i9-14900K+RTX 4090)也無法幸免。有玩家吐槽:“語言選擇界面直接卡死,連捏臉都沒機會!”。即便是成功進入游戲的玩家,也需忍受幀數波動和畫面撕裂——RTX 4090在4K最高畫質下僅勉強維持60幀,必須依賴DLSS 3.5技術“續(xù)命”。低配設備的體驗更糟,模型加載異常導致角色變“紙片人”、怪物多邊形數驟降,被調侃為“回到PS2畫質”。

《怪物獵人:荒野》為何好評率低卻熱銷?

知名測評媒體Digital Foundry(數毛社)則在最近發(fā)布了對PC版《怪物獵人:荒野》的首輪性能測試,指出了多個關鍵問題:

游戲畫面質量與預期不符:盡管畫面設置提供了較多選項,但實際效果卻遠遜于宣傳片。低質量貼圖和紋理解壓問題尤為明顯。

幀時間表現異常:當快速轉動鏡頭時,中低端GPU的幀時間波動極大,導致卡頓,但如果不轉動鏡頭或緩慢移動,幀時間卻相對穩(wěn)定。

高端顯卡同樣受影響:即便是更強大的GPU,這一問題仍然存在,只是影響程度較低。

顯存并非罪魁禍首:即使在低紋理質量下,性能問題仍然出現,表明問題可能源于數據傳輸和紋理解壓策略,游戲可能在不必要地頻繁加載和解壓數據。

數毛社指出,就像《最后生還者》PC版等災難性首發(fā)案例一樣,《怪物獵人:荒野》同樣存在畫質與性能嚴重脫節(jié)的問題。令人難以理解的事,為何一片幾乎毫無細節(jié)的沙漠場景,會在各種硬件上運行得如此糟糕。

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總結來說,低端顯卡(特別是顯存較少的型號)目前應盡量避免游玩《怪物獵人:荒野》,直到官方修復問題。高端硬件雖然可以憑借強大性能“硬剛”游戲優(yōu)化缺陷,但仍難以推薦這樣一款在技術層面表現欠佳的作品,卡普空必須解決實質性的技術問題。

其實最近這些年主要是歐美3A大作會經常在優(yōu)化問題上翻車,但是像本作這樣優(yōu)化翻車的日本大作倒是比較罕見,這可能是因為日本這邊這些年推出的3A大作就不多,而且據說本作采用的RE引擎并不是太適合做開放世界游戲,另外也有海外博主分析說可能是游戲PC版采用了三種DRM加密防止盜版和MOD修改因此導致了優(yōu)化很差。

《怪物獵人:荒野》為何好評率低卻熱銷?

目前游戲的Steam好評率僅58%,中文評價好評率則低至23%,最低的時候甚至只有個位數的好評率。玩家主要的不滿還是集中于優(yōu)化問題上。

不過這些問題短期內卡普空可能也無力解決,最近辻本良三在PlayStation發(fā)布的一段訪談里表示,團隊已經盡全力對游戲進行了優(yōu)化與打磨。

游戲的突破有哪些?

前幾年有很多歐美3A大作的口碑翻車,不但Steam好評率很低,而且銷量和在線人數也低迷,例如赫赫有名的《星鳴特攻》,再比如說《龍騰世紀:影障守護者》、《自殺小隊:消滅正義聯盟》、《碧海黑帆》等等,此類案例可說是不勝枚舉,而且像《自殺小隊:消滅正義聯盟》等游戲令開發(fā)公司動輒損失2億美元乃至于更多。

但是我們可以發(fā)現,歐美這些游戲公司得益于多年技術積累,所以以上提到的這些3A大作反而在優(yōu)化上面沒什么太大問題,畫面也不會像《怪物獵人:荒野》那么糊,這些游戲的畫面可以說相當精致。

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但引人深思的是,這些優(yōu)化好畫面精良的大作卻沒能獲得很多玩家們的青睞,而優(yōu)化差畫面糊的《怪物獵人:荒野》反而能夠有這么多人購買和游玩。

關鍵原因就是可玩性,雖然《怪物獵人:荒野》存在這么多優(yōu)化問題,畫面糊的問題也令人不解,但是論可玩性可說是吊打以上這些歐美3A大作,更何況本次《怪物獵人:荒野》在玩法和探索上做出了一些新的突破:

第一個突破就是本次終于是無縫化開放世界。

多年前的《怪物獵人:世界》可以說是怪獵系列第一款3A水平的作品,但是該作并不是無縫的開放世界,而是開放區(qū)域,即游戲中有幾個互不聯通的大區(qū)域,每個區(qū)域可以開放探索,但是這些區(qū)域并不是無縫連接在一起,去年SE推出的《最終幻想7:重生》也是采用了這種模式。

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而本次《怪物獵人:荒野》則是怪獵系列第一次采用真正的開放世界探索模式,其意義和《艾爾登法環(huán)》之于FS公司乃至于黑魂系列的意義是一樣的。

《怪物獵人:荒野》是系列首次采用無縫超大型開放地圖,面積約為前作《怪物獵人:世界》的3倍。玩家可在沙漠、雨林、雪山等動態(tài)生態(tài)區(qū)域自由探索,突破傳統“區(qū)域分割”模式。

并且本作還在以往的設計基礎上做出了進化:

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以上這些進化和開放世界的設計結合起來,使得玩家的探索感體驗感沉浸感都更加強烈,令玩家們感受到這個世界更加的真實和生動,此前《怪物獵人:世界》在類似于動態(tài)天氣和生態(tài)系統互動等層面就有所探索,這次則是更加進化了。

當然,也因為本次采用了開放世界的緣故,加上本作肯定會是長線運營服務型游戲,所以目前內容比較少,導致了不少玩家抱怨現在游戲流程太短,主線只要8小時即可通關,并且地圖太空曠。

但是Capcom此前在接受一些媒體采訪的時候就提到本作會有海量內容更新,并且最近已經推出了兩個限時任務。

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現在很多開放世界長線運營游戲其實都是類似的做法,比如《原神》就經常會讓玩家回到過去的璃月或者蒙德等地區(qū),然后用這些地區(qū)已有的場景設計出一些限時活動和任務,《怪物獵人:世界》其實也有類似的設計。

而且從長線運營和銷售來看,《怪物獵人:荒野》后面也肯定會通過不斷更新內容來吸引更多的玩家購買,并且可能也會盡快想辦法對游戲PC版進行優(yōu)化,以及改善畫面問題。

第二個就是大幅降低了難度門檻。

本次《怪物獵人:荒野》推出后,很多老玩家抱怨主線難度太低,這主要是因為本次游戲通過集中模式和弱點攻擊兩個設計使得大量普通玩家也能輕松上手以及通關。

所謂弱點攻擊,指的是游戲中的怪物只要遭受攻擊就會形成傷口。針對已經形成的傷口開啟集中模式進行輸出,便可觸發(fā)弱點攻擊,當然此時即便不發(fā)動集中弱點攻擊也能對怪物造成高額傷害,部分怪物還有可能會做出特殊的反應。

而集中模式可以說是給普通玩家也能輕松通關的一個手段,這個模式就是按下特定按鍵后畫面上會出現一個光標,角色能朝光標所處的方向輕松使出防御和攻擊的系統。

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如果是不擅長游玩動作游戲,難以把握戰(zhàn)斗距離和攻擊角度的玩家,只需運用該功能并結合鎖定機制,就能相對輕松地命中攻擊,讓狩獵過程變得更加順利。

此外,在開啟集中模式時,敵人的傷口會閃爍紅光,更加方便玩家分辨其弱點。若是命中上面提到的集中弱點攻擊,角色還能夠發(fā)動特殊的派生技,瞬間造成大量傷害。

不難看出,集中模式和弱點攻擊是本次《怪物獵人:荒野》在系統設計上的一大突破,目的就是為了吸引更多的輕度玩家抑或是普通玩家。

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因為怪獵系列過去長期以難度硬核聞名于世,尤其是在《怪物獵人:世界》之前推出的那些作品。

但是現在游戲界的一個普遍趨勢是降低難度門檻,因為隨著很多游戲的開發(fā)成本不斷攀升,為了更好的回本以及提升銷量,所以不少游戲降低難度來令更多玩家可以輕松上手通關。

《艾爾登法環(huán)》也是降低了難度門檻也因此銷量突破了2860萬套,是FS公司創(chuàng)立以來銷量最高的游戲。

反面例子則是Capcom去年推出的《龍之信條2》,該作其實也是開放世界,并且和《怪物獵人:荒野》一樣優(yōu)化也很差,但是最后銷量并不是太高,截止到今年2月份銷量是突破了350萬套,其中一個主要原因就是該作依然保留了很多硬核設計,整體游戲難度還是偏高,也因此將很多普通玩家拒之門外,雖然游戲去年9月更新了“休閑模式”但是在大眾認知層面來說硬核難度高的印象已經形成,所以最后銷量和際遇沒法和《怪物獵人:荒野》相提并論。

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當然,這并不意味著《怪物獵人:荒野》就并不硬核了,難度就不高了,實際上該作是將硬核的設計進行后置了,即游戲中的下位難度比較簡單,但是上位難度則依然保持了系列過去的硬核設計水平,甚至上位難度比起《怪物獵人:世界》的上位難度更高。

對于普通玩家來說,體驗下位難度即可,如果是系列老玩家,則可以挑戰(zhàn)上位難度,這也是當下很多游戲的設計趨勢,即保持降低難度門檻的情況下,通過難度模式或者一些高難度迷宮來令硬核玩家也能體驗到樂趣。

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比如在《原神》和《崩壞:星穹鐵道》、《鳴潮》等游戲中,只玩主線的話難度并不高,甚至有些關卡和BOSS打起來像“寶寶巴士”模式,但是這些游戲中的深淵模式則經常會設計得特別硬核,令普通玩家難以探索到深處,其實就是給那些喜歡琢磨系統研究玩法深度的硬核玩家準備的。

當然《怪物獵人:荒野》本次也有其他一些進化和提升,例如游戲中很多演出大幅升級,令玩家的沉浸感大增,例如武器追加了武器袋機制,再比如說本次艾露貓能夠說話,作為伙伴的陪伴感更強了。

但是最主要的進化就是以上提到的這兩點,即開放世界和相應的生態(tài)系統等層面的進化升級,以及降低難度門檻,讓更多的人可以體會到狩獵的樂趣,這些可以說是把握到了時代的脈搏,做出了符合時代發(fā)展趨勢的改進革新。

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共斗游戲的王者

本作三天銷量突破800萬,并且這也是Capcom旗下所有游戲中銷量最快達到這個成績的作品,此外Steam最高在線人數突破138萬也是很多游戲望塵莫及的存在。并且還幫助Steam創(chuàng)下了4000萬人同時在線的紀錄。游戲的用戶留存率也十分優(yōu)秀,在發(fā)售5天后依然每天有最多123萬人同時游玩。

熱度這么高的關鍵,除了這次本作降低門檻以及玩法探索上的一些突破之外,怪獵系列在共斗游戲這個領域多年來一直是王者地位沒有挑戰(zhàn)者也是一個重要原因。

早年在怪獵系列火爆后,其實有過一些類似的共斗游戲出現,比如光榮特庫摩的討鬼傳系列,萬代南夢宮推出的噬神者系列,以及《天啟之王》和《靈魂獻祭》,以上這些游戲大多都登場于PSP和PSV這兩臺掌機上,也一度吸引到了不少用戶。

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不過共斗游戲這個概念的起源其實并非怪獵系列,而是主機游戲史上的第一款MORPG(非MMO)—《夢幻之星OL》。這款游戲雖然是一款在線網游,但卻與現在的網絡游戲區(qū)別挺大。除開游戲中的基礎社交功能之外,其戰(zhàn)斗玩法并不像主流MMORPG那樣可以隨意的組隊冒險,而是只能通過特定的“大廳”進行組隊聯機討伐,也就是下房間開副本。另外,《夢幻之星OL》最多也只能支持4人同時聯機,雖然這個限制直接導致了此類游戲不可能成為大型多人在線那種規(guī)模,但這種以4人小隊為單位的合作PVE玩法卻由此保留下來了,并深深影響了后面一系列的共斗游戲。

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但是怪獵系列的出現則使得共斗游戲得到了巨大的飛躍進步和發(fā)展,并且影響力越來越大,以至于在最近這些年,除了光榮特庫摩前年推出的那款折戟沉沙的《狂野之心》外,已經很難看到有游戲公司敢于做共斗游戲挑戰(zhàn)怪獵系列的地位了。

也就是說怪獵系列在共斗游戲領域幾乎是贏家通吃的情況,玩家們根本沒有替代品,所以才會出現一邊打差評一邊只能忍著令人崩潰的優(yōu)化繼續(xù)玩的奇特現象。

這和寶可夢系列非常像,在這種抓寵物養(yǎng)寵物戰(zhàn)斗的回合制游戲領域,寶可夢系列也是沒有什么對手,以前還有妖怪手表系列能夠挑戰(zhàn)寶可夢系列,結果后來妖怪手表的續(xù)作也逐漸無趣,進而影響力縮減,無法和寶可夢一戰(zhàn)了。

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這和游戲領域其他賽道的情況大為不同,比如當年《守望先鋒》火了后出現了大量的英雄射擊游戲,最近這個賽道更是出現了新秀《漫威爭鋒》,在熱度方面超過了《守望先鋒》,而塔科夫like這個賽道領域也是風起云涌、強者輩出,有很多已經推出和在研的新作。

怪獵系列之所以能夠成為共斗游戲的代表之作,并且是這個領域的王者、金字塔尖,最主要還是因為Capcom之前在動作游戲領域積累了很多年的經驗,然后可以將這些經驗和怪獵系列這種狩獵體驗融合起來,達到一種非常真實緊張刺激的沉浸感,以及聯機和伙伴們一起探索的羈絆感。

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結語

隨著游戲后面不斷更新,現在的一些優(yōu)化問題可能會在未來逐漸解決,而且本作今年還會推出一些大型活動和限時活動,隨著優(yōu)化問題的改善,以及更多內容的推出,本作的銷量未來還會有一個持續(xù)增長的曲線,最后銷量能夠達到多少值得關注。

怪獵系列歷經這么多年發(fā)展,乃至于現在長成了一棵參天大樹,這個系列值得研究和借鑒的研發(fā)經驗可以說是源源不絕,堪稱一本百科全書。(文/飛云)

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