從數(shù)據(jù)上來看,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:2024年農(nóng)歷春節(jié)前后15天,買量投放TOP100款游戲中,存在版更的游戲占比30%,它們約24%的素材投放于版更前后3天。

到了2025年農(nóng)歷春節(jié)前后15天,存在版更的游戲達到39%,29%的素材投放于版更前后3天。

對照DataEye研究院從巨量引擎獲取的數(shù)據(jù)是,1月節(jié)前商機數(shù)持平于過去1個季度的總量,春節(jié)期間整體版更數(shù)突破80場,期間合計貢獻大盤占比40%,環(huán)比節(jié)前增長87%。

2025游戲版更營銷有何新變化,趨勢解讀

情人節(jié)前后也有這種態(tài)勢,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:在2025年農(nóng)歷春節(jié)前后15天買量投放TOP100的游戲中,其中有進行版更的游戲,有10款是在情人節(jié)前3天或當天開啟版本更新。例如《時光雜貨店》在1月16日和2月10日都進行了更新,在更新后便開始加大力度投放。

2025游戲版更營銷有何新變化,趨勢解讀

如何解讀上述數(shù)據(jù)呢?DataEye研究院認為:

其一,相對于此前行業(yè)強調(diào)“上線大推”,今年“版更”愈發(fā)被重視,營銷打法也更“勢大力沉”。在當前游戲市場中,新游上線數(shù)量不斷增加,僅 2024 年獲批游戲數(shù)量就達到 1319 款,較 2023 年增長了 30.72% 。這使得新游上線競爭極為激烈,單純依靠上線大推難以脫穎而出。

基于此,游戲廠商積極探尋長線經(jīng)營方向。“版更” 策略的重要性日益凸顯,且其營銷力度與深度不斷強化。對于存量游戲而言,版本更新能為其注入新活力,吸引老玩家回流,也能吸引新玩家關(guān)注,助力游戲?qū)崿F(xiàn)收入增長。例如《原神》5.3版本“熾烈的還魂詩”的推出使其1月全球收入增長106%;《鳴潮》全新2.0版本“致緘默以歡歌”的上線將收入推向新的高峰,1月全球收入增長近3倍。

其二,這背后,TOP100款游戲,當然也發(fā)生了變化。①2024年春節(jié)期間,派對游戲大戰(zhàn)一觸即發(fā),頭部廠商主導買量;而2025年春節(jié)除了大DAU游戲發(fā)力,中腰部廠商也加入戰(zhàn)場,競爭更為分散。②題材方面,2024年以魔幻、仙俠為主,2025年二次元、女性向占比提升。

其三,不只是中重度強調(diào)“版更”,中輕度休閑游戲也更重視。如《消滅星星》,在情人節(jié)前進行版本更新,加入情人節(jié)限定關(guān)卡與特效,更新后一周內(nèi),游戲日活躍用戶數(shù)增長 15%,用戶在線時長平均增加 10 分鐘。

其四,過去節(jié)點營銷中,投放策略分化(有人搶抓時機,有人避其鋒芒)的情況今年出現(xiàn)了變化:積極搶抓時機的廠商更多了2023年及之前,節(jié)點營銷呈現(xiàn)兩極分化:頭部廠商在春節(jié)、國慶等大節(jié)點加大投放,而中小廠商因成本壓力選擇錯峰投流。

2024年節(jié)點營銷中,積極搶抓時機的廠商數(shù)量明顯增加,尤其是春節(jié)、國慶等傳統(tǒng)大節(jié)點,頭部廠商持續(xù)加碼,中腰部廠商跟進。

而2025年春節(jié)、元宵、情人節(jié)期間,女性向、二次元等游戲也紛紛加入戰(zhàn)場,競爭加劇。廠商們通過“IP聯(lián)動”“新玩法”“新活動”等各式手段吸引玩家目光。營銷策略從“分化”轉(zhuǎn)向“集中”,本質(zhì)是市場紅海競爭下廠商對流量效率的極致追求。未來,節(jié)點營銷將更依賴內(nèi)容創(chuàng)新、數(shù)據(jù)驅(qū)動與全域協(xié)同,而非單純投放量級。廠商需平衡短期爆發(fā)與長線運營,避免陷入“內(nèi)卷式消耗戰(zhàn)”。

二、“版更”新路徑:打法和技術(shù)新特征

(一)技術(shù)提效:擁抱AI與自動化投放

2025游戲版更營銷有何新變化,趨勢解讀

ADX數(shù)據(jù)顯示,2024年手游APP投放素材(視頻+圖片)為4383萬條,同比2023年增長51%。大盤持續(xù)膨脹,再加之小游戲沖擊明顯。買量給廠商帶來巨大壓力。特別是今年DeepSeek一輪AI熱潮,讓從業(yè)者進一步意識到接入AI、擁抱AI,提升營銷效率的急迫性。

DataEye研究院了解到,游戲廠商集體使用UBMax,無論是內(nèi)容驅(qū)動型產(chǎn)品還是流量購買型的產(chǎn)品,都注重效率提升。例如某款卡牌策略游戲,在版更期間UBA實現(xiàn)100%滲透,環(huán)比+126.90%,節(jié)中每次付費ROI7優(yōu)化工具滲透達到92%,春節(jié)消耗增長738%。

某放置模擬經(jīng)營游戲節(jié)前按70-80%的比例來新建和儲備UBA廣告,做好賬戶擴容,節(jié)中逐步釋放,最終UBA滲透率達到87.8%;每次付費ROI7優(yōu)化工具滲透率達到52%,激活成本vs每付-18%,ROI0+15%。

從結(jié)果上看,這一策略提升廣告投放的精準度。反過來,提高投放效率,又能增加用戶轉(zhuǎn)化率,進一步提升產(chǎn)品的付費收入。

(二)聚焦內(nèi)容:積極二創(chuàng),重視星廣聯(lián)投。

1、多元內(nèi)容,撬動UGC,大玩整活營銷。

在游戲版更營銷中,多元內(nèi)容與UGC的結(jié)合正成為破圈關(guān)鍵。

通過官方PGC、代言人、達人合作、用戶UGC等不同內(nèi)容形態(tài)覆蓋泛圈層用戶,滿足差異化需求。

而代言人打法在游戲版更營銷中優(yōu)勢顯著。代言人往往自帶龐大粉絲群體和超高人氣,能夠迅速吸引外界目光,提升游戲知名度。其形象和氣質(zhì)還能與游戲的定位精準契合,強化游戲在玩家心中的印象,使游戲品牌形象更加鮮明。同時,代言人參與宣傳活動,能賦予游戲更多話題性,刺激玩家的好奇心與參與熱情。

2、構(gòu)建內(nèi)容素材矩陣。

今年,不論是大小廠商,統(tǒng)統(tǒng)把“內(nèi)容”放在首位。

“達人素材/二創(chuàng)素材”的運用成為新的亮點,其能夠更加生動、真實地展示產(chǎn)品,吸引用戶的關(guān)注。與傳統(tǒng)的廣告素材相比,這些素材更具創(chuàng)意和個性化,能夠更好地與用戶產(chǎn)生共鳴。廠商從拼規(guī)模,開始轉(zhuǎn)向拼創(chuàng)意。

今年新風向是買量素材全面擁抱二創(chuàng)、達人、星廣聯(lián)投。數(shù)據(jù)表明,達人自制的內(nèi)容能夠提高46%的廣告點擊率。

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某修仙RPG游戲在星廣持續(xù)保持高優(yōu)跑量基礎(chǔ)上,節(jié)前推動服務(wù)商前置儲備星廣素材500+套,溝通產(chǎn)運配置星廣激勵扶持,節(jié)中沖量期推高二創(chuàng)素材滲透率至70%,達成星廣消耗TOP產(chǎn)品,在首發(fā)首月內(nèi)持續(xù)收割高價值用戶,實現(xiàn)764%增長。

(三)做全做深:陣地+私域+直播。

1、提前布局,注重陣地運營+私域搭建。

在版更營銷中,覆蓋了多樣內(nèi)容場景,無論是廣告還是內(nèi)容,其最終都會將用戶引導至官方賬號。一方面,陣地中的內(nèi)容能讓粉絲沉淀下來,成為核心用戶;另一方面,通過直播、活動、達人內(nèi)容跳轉(zhuǎn)至陣地的用戶,也會反哺賬號。

簡而言之,玩家需要廠商不斷提供內(nèi)容作為談資,也需要搭建好的舞臺來維持創(chuàng)作熱情,官方推動的游戲節(jié)目是一種有效的用途,同時優(yōu)秀而正向的創(chuàng)作也一定程度緩解了廠商的內(nèi)容焦慮。

無論是有心培育還是被動跟上,通過越來越多類似節(jié)目的播出,游戲團隊與玩家距離的不斷拉近,國內(nèi)廠商關(guān)于游戲品牌的塑造正在走進新的階段。

某MMORPG游戲利用公眾號、游戲站提前發(fā)布版更內(nèi)容與時間,直播活動預熱種草用戶。在版更期沖榜沖熱點流水上升,在春節(jié)期間實現(xiàn)了日均增量超百萬。這種“陣地蓄能-私域激活”的模式,既在短期內(nèi)借助節(jié)日流量實現(xiàn)爆發(fā),又為長線用戶運營奠定基礎(chǔ)。

2、線上(直播)線下(活動)兩手抓。

游戲廠商在版更節(jié)點上深度結(jié)合平臺資源,通過“預熱期蓄勢+爆發(fā)期引爆”的雙階段策略,將線上直播互動與線下場景滲透有機結(jié)合,構(gòu)建起立體化營銷生態(tài)。

與常規(guī)游戲直播相比,活動直播更具娛樂性,通過舉辦玩家對戰(zhàn)、明星帶玩等互動環(huán)節(jié),以及頻繁提供豐厚的福利吸引用戶并促進其轉(zhuǎn)化。

廠商可以根據(jù)日常直播的用戶轉(zhuǎn)化率來選擇兩種不同的直播投放模式:效果型(轉(zhuǎn)化率≥70%)和內(nèi)容型(轉(zhuǎn)化率≤70%)。

某模擬經(jīng)營游戲在版更期間,首次嘗試活動直播,根據(jù)代言人上線版更節(jié)點,挖掘官號活動直播+主播賬號日常直播組合策略。最終推進直播從0→1突破,單日消耗突破60w。

三、寫在最后

綜上所述,在 2025 年已走過的這兩個月里,游戲版更的重要性愈發(fā)凸顯。

DataEye研究院也在其中窺見一些新趨勢,或?qū)ξ磥淼奈逡弧⑹钇跈n有參考:

(一)內(nèi)容“破圈”成為共識,強調(diào)內(nèi)容“原生”。

五一、暑期檔的流量爭奪或許將更依賴“內(nèi)容原生性”。

廠商需為產(chǎn)品投放構(gòu)建起豐富的KOL+KOC達人素材矩陣,為游戲帶來了更加多元的內(nèi)容視角和表達方式,將版更信息融入游戲攻略、劇情解讀、直播互動等場景。例如,通過定制話題挑戰(zhàn)賽,結(jié)合KOL試玩與UGC二創(chuàng),實現(xiàn)“廣告即內(nèi)容”的沉浸式傳播,從而助力實現(xiàn)內(nèi)容破圈。

(二)人群運營“分層化”,精準激活存量價值。

在“游戲機會人群”中,廠商可以直接圈選“同賽道人群”、“同玩法人群”、“IP興趣人群”等更大范圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競品游戲在和自身爭奪同類用戶。

這些功能讓廠商能更加極致地逐層進行破圈,從核心人群為起點,再到同類競品人群,再到IP興趣人群,不斷擴大破圈人群規(guī)模。

(三)主打AI生成,游戲營銷劍指變革。

AI生成技術(shù)在游戲中的應(yīng)用越來越廣泛,尤其在游戲內(nèi)容創(chuàng)作、角色互動以及場景構(gòu)建等方面。根據(jù)玩家喜好生成的個性化人物及劇情的定制化AI,提升玩家的沉浸感和游戲體驗,也降低了開發(fā)成本、加速了游戲內(nèi)容的更新迭代。

此前網(wǎng)易的《天下3》就通過AI生成技術(shù)實現(xiàn)了動態(tài)任務(wù)的推送,使得游戲世界中的每一位玩家都能體驗到不同的劇情線路。近期《逆水寒》手游官宣DeepSeek將在2月21日正式入駐游戲,并將擁有自己的智能npc “沈秋索”。

而隨著AI技術(shù)的進一步成熟和開放世界玩法的普及,游戲產(chǎn)業(yè)將朝著更加精品、智能化、多元化的方向發(fā)展。AI生成和游戲內(nèi)容的深度結(jié)合,將給玩家?guī)砀迂S富的游戲體驗,或許也將推動整個行業(yè)進入一個新的發(fā)展階段。

從上述這些新趨勢不難看出,在游戲版更這一關(guān)鍵策略的推進過程中,無論是內(nèi)容的創(chuàng)新傳播、人群的精準運營,還是 AI 技術(shù)的深度應(yīng)用,都在重塑游戲營銷的格局。

版本更新不再僅僅是內(nèi)容的補充,而是成為廠商在激烈競爭中脫穎而出的核心策略。通過版更,游戲能夠持續(xù)保持新鮮感,吸引老玩家回流,挖掘新玩家群體,實現(xiàn)收入的顯著增長,未來廠商或許要像重視產(chǎn)品首發(fā)那樣,重視每一次版本更新。

持續(xù)變化的社會形勢下,用戶也在快速成長;而每一輪營銷范式的變化背后,都是游戲圈用戶喜好的一輪全面更新,也將一批難以跟上時代腳步的廠商不幸落在身后。

游戲版更不是終點,而是長效生意的起點。

相信接下來廠商與平臺,還將進一步磨合出更多新的增量模式,為更多品類賽道打開局面。

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